Sonntag, 23. April 2017

Spielerunde 03: Star Trek Panic!


Einleitung.

"Mein Gott, Pille, was habe ich getan?"
Kirk, Star Trek III: Auf der Suche nach Mr. Spock

Nach zwei Spieleabenden, an deren Ende ich mir stolz die Krone des Gesamtsieges über mein Haupt stülpen konnte, ist das Undenkbare nun passiert:
Ich, Turon47, bin geschlagen.
Doch als ob das noch nicht genug Schmach für einen Abend gewesen wäre, habe ich auch noch in einem kooperativen Spiel verloren, in dem alle Mitspieler ihre Kräfte vereinen und als Team gegen den Unbill des Schicksals in Form eines Würfels antreten.
Aber um dieser beinahe griechisch anmutenden Tragödie abermals einen drauf zu setzen:
Wir haben dabei die Enterprise verloren.
Von multiplen Hüllenschäden wie ein Feuerball schimmernd schwebte sie bewegungslos vor uns im All und es gab nichts mehr, was wir für sie tun konnten. Plötzlich fühlten wir uns ebenso hilflos wie Kirk im dritten Kinofilm und uns alle beschlich ein Gefühl der Scham, so dass wir uns – bei der Ehre gepackt – noch einmal der Herausforderung stellten…


Das Spiel.
Bei "Star Trek Panic" handelt es sich im Prinzip lediglich um eine Adaption des kooperativen Brettspiel-Vorbildes "Castle Panic" (also wieder einmal eine Star-Trek-Lizenz-Ausgabe eines bereits existierenden Produkts). Doch während die Spieler im Original gemeinsam eine Burg vor eindringenden Trollen, Kobolden und Orks zu verteidigen versuchen, gilt es in dieser Variante nicht nur, wütende Angriffe der Klingonen, Romulaner und Tholianer auf die Enterprise abzuwehren, sondern zusätzlich zu diesem ständigen Kampf ums Dasein noch mindestens fünf Missionen zu erfüllen.
Dafür gibt es – ähnlich wie bei Star Trek Catan – Charakterkarten die den einzelnen Spielern mit spezifischen Boni helfen können und Ereigniskarten, die entweder einen Treffer in einer bestimmten Region um das Schiff herum zur Folge haben, Ressourcen zur Vollendung einer Mission liefern oder verschiedene anderweitige Vorteile bieten.
In jeder Runde tut der jeweils aktive Spieler sein Bestes, um nicht nur die Mission zu erfüllen, sondern auch die feindlichen Schiffe davon abzuhalten, die Enterprise zu Klump zu schießen.  Allerdings ist er auch gezwungen, am Ende zwei neue Bedrohungen zu ziehen, die die Gesamtsituation weiter verschärfen. Wenn es den Spielern allerdings gelingt, alle fünf Missionen innerhalb der Zeitvorgabe erfolgreich zu bestehen und die Enterprise vor der völligen Zerstörung zu bewahren, tragen sie gemeinsam einen hart erkämpften Sieg davon.


Lobenswerte Aspekte.
Auch wenn es manchmal schön ist, sich im Wettstreit mit anderen zu messen, einander auszuspielen und am Ende die süßen Früchte eines Sieges auskosten zu können, muss man zugegeben, dass dieses Prinzip mitunter recht einseitig ist: Der ein oder andere bleibt trotz guter Leistungen stets zurück, es gewinnt vielleicht immer nur die selbe Person oder man hat von Anfang an nur Pech und keine Gelegenheit überhaupt in Fahrt zu kommen.
Das traurige Ergebnis solcher Erlebnisse ist häufig der Unwille, Brettspiele zu spielen.
Doch es geht auch anders.
So genannte kooperative Spiele lassen sämtliche Spieler ein gemeinsames Ziel verfolgen und bei einem Erfolg steht nicht einer einsam auf dem Siegerpodest, sondern das ganze Team als solches. So schweißt ein Triumph höchst unterschiedliche Menschen in einem unvergesslichen Spiel-Erlebnis auf ungeahnte Weise zusammen, anstatt einen weiteren Familienzwist vom Zaum zu brechen.
Eines solch‘ Geistes Kind ist auch "Star Trek Panic".  Anstatt sich gegenseitig die besten Planeten, längsten Handelsrouten oder profitträchtigsten Bahnhöfe wegzunehmen tauscht man nunmehr seine besten Karten zum Erhalt des Gemeinwohls mit seinem Gegenüber ein, zittert gemeinsam vor der Feuerkraft eines sich enttarnenden Romulanerschiffes oder verteilt eine Superkarte lieber auf eine Mission, anstatt sie zum eigenen Vorteil auf der Hand zu behalten.
Im Zusammenhang mit diesem Spielprinzip sind auch die Interaktionen zwischen den einzelnen Spielern plötzlich völlig andere. Man taktiert zusammen, überlegt welche Tauschgeschäfte sich am ehesten lohnen würden und erinnert sich gemeinsam an übersehene Bedrohungen, anfallende Spielzüge oder diskutiert Strategien zum weiteren Vorgehen. Mit der Zeit werden selbst vormals ruhige und zurückhaltende Mitspieler zu glühenden Verfechtern bestimmter Manöver, spezieller Angriffsziele oder erfolgsversprechender Kartenkombinationen.
Plötzlich herrscht eine völlig andere Atmosphäre, die einen angenehmen Gegenpol zu den sonst üblichen platzierungsorientierten Brettspielen bildet.
Zudem kommt man nicht umhin den Machern dieser Star-Trek-Adaption eine besondere Detailverliebtheit (vor allem zur Originalserie) zu attestieren. Das kann man schon allein am Hartpappe-Modell der USS Enterprise erkennen, die passende Hüllenbeschädigungen für jedes spezifische Viertel der Untertassensektion zu bieten hat. Hinzu kommen die Missionen, die man – getreu dem Original-Serienkonzept - episodisch abarbeiten muss. Auch der Einsatz von Redshirts um den Schaden durch Eindringlinge auf dem Schiff zu minimieren bietet einem augenzwinkernden Tribut an die Kult-Serie. Und schließlich kann sogar der Umstand, dass es einen Spielchip für eine Zeitverwerfung gibt, die den Spielern im Idealfall mehr Zeit zur Erfüllung einer Mission gibt, dem wohlwollenden Fan ein anerkennendes Lächeln abgewinnen.
Daneben gibt es aber noch deutlichere Anzeichen, dass definitiv beinharte Trekkies dieses Spiel konzipiert haben. So kann man in der Mission zu "Charlie X" die Janice-Rand-Karte nicht ausspielen. Nach der erfolgreichen Beendigung der Mission "The Trouble with Tribbles" erhalten alle ungetarnten Klingonenschiffe einen Schadenspunkt. Und die romulanischen Bird of Preys können sich nicht nur tarnen, sondern auch mit doppelter Feuerkraft schießen. Von der Umsetzung des letzten Punktes waren wir gar so beeindruckt, dass wir unsere traditionelle Pizza-Pause vor dem Fernseher mit "Spock unter Verdacht" verbracht haben.


Kritikwürdige Aspekte.
"Star Trek Panic" ist beileibe kein Einsteiger-freundliches Spiel. Am günstigsten ist es ohne Frage, wenn man bereits über einige Vorkenntnisse im Originalspiel verfügt, wobei anzumerken bleibt, dass es selbst dann durch die Einführung völlig neuer Spielprinzips-Erweiterungen wie etwa den Missionen noch reichlich verwirrendes Neuland zu entdecken gilt.
Zwar gibt es eine ausführliche Erklärung zum Spiel, aber auch die hat ihre Grenzen:
Zum einen gibt es "Star Trek Panic" noch nicht auf Deutsch, was zur Folge hat, dass man sich durch eine umständlich formulierte, fremdsprachige Anleitung quälen muss, die doch viele Fragen offenlässt.
Man wird förmlich von der Vielzahl an Regeln, Sonderfällen, Aktionskarten, Ausnahmen, beschrifteten Chips, Missionseinschränkungen oder Spezialgegnern erschlagen und es benötigt daher ein komplettes Spiel, um zumindest einmal erfolgreich in die Materie eintauchen zu können.
Und selbst dann ist trotz der Karten zur 'Zug-Reihenfolge' noch immer möglich, dass man den ein oder anderen Part vergisst oder übersieht – ganz besonders in Stress-Situationen wie etwa kurz vor dem Fehlschlag einer ganzen Mission. So muss man stets die Konzentration wahren oder die Last auf mehreren Schultern verteilen und auch seine Mitstreiter zur Überwachung der korrekten Reihenfolge einspannen.
Ein weiterer großer Unterschied zum Originalspiel bildeten ferner die Bewegungsoptionen, die man mit der Enterprise hat. Allerdings sind sie mitunter etwas unnachvollziehbar (wenn zum Beispiel die Schiffe im Bugbereich einen Bereich näher rücken, während die Schiffe im Heckbereich auf ihrer Position verbleiben). Hinzu kommt der Vorwurf, den bereits Spock in „Der Zorn der Khan“ an seinen Gegner wie wohl auch an dieses Spielbrett richtete:

"Seine Struktur deutet auf zweidimensionales Denken hin."


Unser Spiel.
Wie bereits eingangs erwähnt haben wir unser erstes Spiel gnadenlos in den Sand gesetzt. Die Ursachen dafür waren fraglos mannigfaltig: Wir waren noch nicht so eingespielt. Wir mussten uns erst an dieses Wirrwarr an Regeln, Ausnahmen und Ausnahmen von den Regeln gewöhnen. Und wir haben die wirklich schweren Missionskarten gleich zu Beginn gezogen.


Das wirklich Bemerkenswerte daran war aber, dass wir die Enterprise wie Phönix aus der Asche neu auferstehen ließen und uns nach der schmachvollen Niederlage umgehend daran machten, einen neuen Anlauf zu starten.
 
Dieses Mal waren K'olbasa (mit der Spock-Charakterkarte), Rok (Chekov), unsere Neu-Mitspielerin Miri (Scotty) und ich (Sulu) nicht nur um die ein oder andere traumatische Erfahrung reicher, sondern auch ungleich abgeklärter. Wir wussten sofort was zu tun war, sobald wie mit "Day of the Dove" die erste Mission zogen. Jeder von uns achtete darauf den Timer nach jedem Zug zu verrücken, die gegnerischen Schiffe tarnen und enttarnen zu lassen sowie neue Gegner aus dem blauen Sack des Todes zu ziehen. Unser Schiff sah noch erstaunlich gut aus, als wir nach einem Notsignal und einer Begegnung mit der Weltraumamöbe plötzlich auch schon drei Missionen in Windeseile erledigt hatten. Als wir dann auch noch einen Orion-Piraten in erschreckend schnellem Tempo außer Gefecht setzen konnten und nur vergleichsweise geringe Schäden davontrugen, zeichnete sich das Unmögliche am Horizont ab: Wir würden das Spiel gewinnen.
Und so kam es dann auch. Es oblag K'olbasa den letzten Klingonen aus dem Orbit zu pusten, einen triumphalen Sieg einzuleiten und die Schmach aus dem Hinspiel wieder wettzumachen. Erschöpft aber glücklich genossen alle (außer Miri) den anschließend wahrlich verdienten Sieges-Whisky.

Fazit.
Bei "Star Trek Panic" ist vor allem das Spielsystem der Star, das mal nicht darauf abzielt, dass man sich gegenseitig übertrumpft und aussticht, sondern gemeinsam für ein höheres Ziel kämpft. Es bietet eine überaus liebevolle Umsetzung für Fans der Originalserie, die in den richtigen Händen für eine Menge Spielspaß sorgen kann.
Sorgenfalten bereitet allerdings die unübersichtliche Spielmechanik mit ihren vielen Sonderfällen, Zusatzregelungen und Bewegungsvorgaben, denen es zu oft an Nachvollziehbarkeit mangelt. So benötigt man mindestens ein Vorbereitungsspiel, bevor sich wirkliche Spielfreude einstellen kann.


Bewertung. Verwirrend, aber erfüllend.


Weiterführende Leseliste.

Spielerunde 01: Das klingonische Monopoly.
Spielerunde 02: Star Trek Catan.
Spielerunde 03: Star Trek Panic.

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